Ewolucja gier wojennych w U.S. Army War College

U.S. Army War College (USAWC) kontynuuje wieloletnie dążenie do rozwoju gier wojennych, które wzmocnią program nauczania i zapewnią studentom praktykę w konstruowaniu kampanii w sytuacjach kryzysowych i konfliktowych. Już w 1914 roku korespondent Scientific American zauważył, że gry wojenne w USAWC nie są rozrywką, lecz narzędziem do zdobywania doświadczenia i uczenia się na błędach.

Tradycyjne gry wojenne o charakterze pedagogicznym często charakteryzują się sztywnymi zasadami, co ma na celu uproszczenie złożonego środowiska bojowego w ograniczonym czasie. Niestety, takie podejście prowadzi do dwóch problemów: nadmiernej abstrakcji scenariusza, która oddala go od rzeczywistości, oraz skupienia uwagi studentów i instruktorów na opanowaniu zasad gry, zamiast na celach edukacyjnych.

Sztuczna inteligencja wspiera adjudykację

W lutym 2024 roku Derek Martin i John Nagl przedstawili wczesne wyniki zastosowania gier wojennych w kursie China Integrated Course (CIC). Sztywne zasady i uciążliwe procesy adjudykacji w tych grach przyniosły mieszane rezultaty. W roku akademickim 2026 niektóre seminaria eksperymentowały z prostszymi ćwiczeniami stołowymi, wykorzystującymi duże modele językowe (LLM) do przyspieszenia procesu adjudykacji.

Zespół badawczy, czerpiąc inspirację z pruskich gier wojennych z początku XIX wieku, jednocześnie spojrzał w przyszłość, wykorzystując sztuczną inteligencję (AI) do generowania szczegółowych odpowiedzi na działania studentów. Dzięki temu studenci mogli skoncentrować się na tworzeniu planów operacyjnych i osiąganiu celów edukacyjnych, zamiast na opanowywaniu sztucznych reguł gry. Mimo pewnych wyzwań, wyniki były pozytywne, a wykładowcy uznali grę za sukces.

Problem równoważenia realizmu z prostotą ma swoje historyczne korzenie. Niemal sto lat przed wizytą Scientific American w USAWC, porucznik von Reisswitz z Pruskiej Gwardii zaprezentował grę „Kriegsspiel”. Choć była popularna, spotkała się z oporem ze względu na skomplikowany system zasad. W odpowiedzi na to, powstała koncepcja „Free Kriegsspiel”, która uprościła system, usuwając wiele obliczeń i opierając się na ekspertyzie dyrektorów gry w ocenie wyników ruchów.